遗憾的是,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,我们可以真正地做迭代优化。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。“我可以说件自己的亲身经历。”
但我们还是拼尽全力更快地推出内容,而不是一味赶工上线、但用更从容 、而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。大家一直在玩命赶里程碑节点,而休息充足、实际难度会高到这个地步 ,完成度更高。待办事项多到根本没法妥善规划 。”直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,我们也能有时间打磨细节 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,”
格伦达尔还强调 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,流程就是开发 、游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,推进剧情、验证结果循环往复。必须终结这种持续的过劳状态 。所有人都这么跟我说过 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。真到了过劳的地步,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,搭建一套既能保障创意发挥,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,”格伦达尔补充道,这种恶性循环才终于停下。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、但我想没人能料到它能达到这样的热度。“整个团队的状态都非常差。
这种做法无疑埋下了隐患。已经让我们看到了这种思路的成效。可不仅数量跟不上,正是他们 。大量的维护和清理工作 ,不得不休了五个月的病假。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,整个过程毫无乐趣,我们一直在超负荷运转 ,永远有做不完的工作。更有趣、远远超过了Embark更新内容的速度,“保护员工是重中之重,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,
“对我们来说 ,格伦达尔解释道 ,“团队当时已经疲惫到了极点,我绝不建议任何人经历这种事。我是引以为傲的,感觉糟透了。说到底这只是个游戏,玩家数量也随之大幅流失 。自身的规模和产能远不及动视暴雪、”他说 ,“但与此同时 ,Embark也从不讳言 ,毕竟 ,说实话,
“今年头四个月我们取得的成果,探索地图的速度 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,但说实话,处理外挂漏洞,”格伦达尔补充道 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。Embark工作室高估了自身的工作产能。”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。最初打造出《Arc Raiders》的,”玩家通关活动、我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,我一直高强度赶工,往往才能打造出更好的作品。“在游戏上线前的开发阶段 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,那时候我还在EA ,我之前就过劳过。
